MARKETING TOOLS IN THE CYBERSPORT MARKET

Автор(ы): Merekenov Alimzhan
Рубрика конференции: Секция 20. Экономические науки
DOI статьи: 10.32743/NetherlandsConf.2022.5.19.339364
Библиографическое описание
Merekenov A. MARKETING TOOLS IN THE CYBERSPORT MARKET// Proceedings of the XIX International Multidisciplinary Conference «Innovations and Tendencies of State-of-Art Science». Mijnbestseller Nederland, Rotterdam, Nederland. 2022. DOI:10.32743/NetherlandsConf.2022.5.19.339364

Авторы

MARKETING TOOLS IN THE CYBERSPORT MARKET

Alimzhan Merekenov Alimzhan

master, Almaty Management University,

Kazakhstan, Almaty

 

МАРКЕТИНГОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ НА КИБЕРСПОРТИВНОМ РЫНКЕ

Мерекенов Алимжан Максатович

магистрант, Алматы Менеджмент Университет,

Республика Казахстан, г. Алматы

 

Киберспортивные мероприятия активно влияют не только на продвижение киберспорта, применяя различные методы ново выявленных практик. Также, транслируя в прямом эфире, киберспорт продвигается со взрывной скоростью: показатель почти достигает $1 млрд, что превышает суммарный объем рынка.
Продвижение бренда в рамках киберспортивного пространства рассматривается в трёх направлениях. В первую очередь, компании выбирают сотрудничество со стримерами и каналами прямых трансляций, продавая свой продукт в режиме реального времени. Во-вторых, бренд представляет материальный вклад в киберспортивные команды. В-третьих, компания может профинансировать собственный турнир или стать создателями собственной команды. Данные подходы облегчаются общедоступной статистикой, которую можно легко проследить: количество пользователей, просмотревшие ролик рекламной кампании и пришедшие после; также важно узнать общее количество просмотров канала и рекламы за время ее проведения.

Киберспортивный рынок стремительно развивается в настоящее время, так как целевой аудиторией остается молодежь от 21 года, чаще всего 26 лет, в любой стране мира. Киберспорт помогает не только выходить на новый вид рынка, увеличивая продажи желаемого продукта, но также заставляет по-новому взглянуть на продукт и произвести ребрендинг [1].

В таблице ниже рассмотрим основные инструменты и их преимущества в продвижении бренда на онлайн площадке киберспорта:

Таблица 1.

Основные инструменты маркетинга в киберспорте

Вид рекламы

Метод продвижения

Преимущества и сильные стороны

Product Placement

1-й способ: во время рекламы киберспортсмен держит в руках рекламируемый продукт (например, пьет Red Bull). 2-й способ: чтобы не упускать возможность и эффективно использовать время между матчами, студия аналитики внедряет рекламируемый продукт на экраны мониторов (например, ролик про HALLS появляется на экране машины «Haval»).

Интеграция логотипов компактна и занимает не много времени ожидания; перспектива роста канала благодаря спонсорству от прямой рекламы велика, что может также привлечь большую желаемую аудиторию и вывести личный канал на новый уровень.

Видеореклама

Реклама, используемая во время анонсов, представляет собой полуминутную вставку, могут быть вирусными.

Трансляции в реальном времени позволяют узнать обратную связь одномоментно; коммуникация производится с помощью комментаторов, ключевые фразы и повторы могут быть использованы для воздействия на клиента;

комментарии смотрящих помогут узнать сильные и слабые стороны, избежать возможного недопонимания и образовать гармоничную дискуссию комментаторов;

Транзитная реклама

Вид рекламы, текстовый или графический, находящийся внутри автобусов и других видов общественного транспорта, а также на других объектах транспортной инфраструктуры (автобусные остановки, автопарки)

Награда, полученная от организаторов конкурсов на автоконцернах, в которых зрители сами выбирают лучшего игрока и получают за это приз – автомобиль (к примеру, розыгрыш Mercedes на турнирах);

аудитория разнообразная и широкая, что позволяет привлечь разных зрителей с низкой избирательностью потенциальных пользователей; разные виды продвижения – социальные сети, СМИ и оффлайн-мероприятия.

 

Спонсорство команд и турниров

Спонсорский контракт, заключенный между геймером и рекламодателем, обеспечивает взаимную выгоду обоим сторонам.

Нефиксированное количество рекламного контента на период контракта, также возможно продление и дальнейшее спонсорство

Мерчандайзинг и фирменная продукция

Лидером является Coca-Cola, которая мотивирует киберспортсменов быть ее амбассадорами, а также включает в себя интеграцию брендов

Положительное отношение к данному виду спонсорской кампании, более оригинальная и естественная интеграция, которая быстро приносит результат.

 

Таким образом, главными преимуществами маркетинга в киберспорте являются широкий охват аудитории, который быстро набирает обороты. Также простота сбора статистических данных – приходов и входных барьеров – организует лаконичные возможности для постоянного роста желаемой аудитории.  Киберспорт является отдельной «экосистемой», в которую может войти любая компания с любым бюджетом и продолжить свой рост. Также любые инвестиции, даже малые, окупаются в три раза, что еще раз подтверждает эффективность нового вида маркетинга.

Однако есть и некоторые недостатки платформы, которые могут быть улучшены со временем, ведь киберспорт совсем новый для мира. Спонсоры должны постоянно удивлять избирательного потребителя, который быстро устает от неоригинальности. И эта вовлеченность может обернуться плохой обратной связью в связи с неудачей рекламного проекта и обыденностью ролика. Такой риск может обернуться долгой памятью о провале и плохим впечатлением о продукте вне зависимости от самого качества продукта. Для этого нужны специалисты, которые смогут избежать «замыленного взгляда» и сегментировать аудиторию более детально.

Киберспорт был признан «новым медиа» в Казахстане после больших вложений в CYBERSPORT HUB, которая стала профессиональной академией киберспорта. Взгляд казахстанцев направлен на четкость и дисциплину – качества, которые взращивает киберспорт, и которые являются неотъемлемыми критериями для культуры. Помимо высоких денежных фондов, образованных для продвижения киберивентов в стране, увеличивается интерес самой молодежи. Каждый год мировой рынок растет на 20–30 процентов, что характерно и для Казахстана. В нашей стране на 2021 насчитывалось 3.5 миллионов пользователей гейм-платформой [2].

Казахстан концентрируется на спонсорстве команд и турниров для поддержания интереса аудитории. Проведение соревнования Кубка Республики Казахстан стал отправной точкой для роста киберспорта на национальном уровне. Данное мероприятие являлось не единственным масштабным событием в киберспортивной истории. Турнир ALTEL Cyber Games cтало первым масштабным киберсоревнованием среди стран СНГ, привлекший внимание на всем постсоветском соревновании. Также государство хорошо проспонсировало награды для спортсменов, которые получили заслуженные NFT-медали от мировой киберспортивной платформы Pinger.Pro [3].

Казахстан не отстает за мировой тенденцией и также возлагает большие надежды на киберспортсменов, формируя сообщества и поддержку для них. Формирование Академии киберспорта для тренировок, обучению и сертификации киберспортсменов безусловно улучшает положение страны на мировом рынке и помогает в развитии новых кадров для рынка «новой культуры».

Подводя итог, можно отметить, что киберспорт развивается семимильными шагами. На данном этапе Казахстан имеет все средства и шансы для развития и продвижения брендов в киберспорте. Инстурменты, используемые в игровом маркетинге помогают доступным способом строить коммуникацию с аудиторией на их языке, выявить преимущества, трансформировать обращения в необходимом порядке и при необходимости вносить коррективы в тактичной неназойливой форме с учетом реакции целевой группы. Данная парадигма с учетом ситуативного содержания даст возможность развить бренд не только для аудитории, но и поможет вызвать долгосрочные ассоциации в мыслях потребителя, который уже устал от обыденных форматов рекламного обращения, строя доверительные отношения с креативом уже здесь и сейчас. Для сравнения, если на рынке маркетинга других видов спорта, как бокс, футбол или гоночные соревнования господствует колоссальный уровень соперничества между брендами, то на киберспортивный рынок, при всех его значительных охватах, свободен и открыт к предложениям и инвестициям для превращения их в завоевания сердец лояльных потребителей с максимальной конверсией. Так как киберспортом увлекаются многие, а получают прибыль только единицы.

 

Список литературы:

  1. Селезнев Д.А., Чекменева Е.В. Маркетинг в киберспорте: новые способы продвинуть бренд / Д.А. Селезнев, Е.В. Чекменева; Краснодар: Кубанский государственный технологический университет, 2017. – 256 c.
  2. Tengrinews.kz [Электронный ресурс] / В Казахстане открылась академия киберспорта. Режим доступа: https://tengrinews.kz/cybersport/v-kazahstane-otkryilas-akademiya-kibersporta-452513/ , свободный. – Загл. с экрана. – Яз. Рус. (дата обращения: 12.05.2022)
  3. Kursiv Media Казахстан [Электронный ресурс] / Киберспорт в Казахстане. Итоги 2021 года. Режим доступа: https://kz.kursiv.media/2022-01-05/kibersport-v-kazakhstane-itogi-2021-goda/ , свободный. – Загл. с экрана. – Яз. Рус. (дата обращения: 12.05.2022)