ANIMATED GRAPHICS FROM A SCIENTIFIC STANDPOINT

Автор(ы): Shokhoeva Anna
Рубрика конференции: Секция 14. Технические науки
DOI статьи: 10.32743/NetherlandsConf.2022.12.26.349083
Библиографическое описание
Shokhoeva A. ANIMATED GRAPHICS FROM A SCIENTIFIC STANDPOINT// Proceedings of the XXVI International Multidisciplinary Conference «Innovations and Tendencies of State-of-Art Science». Mijnbestseller Nederland, Rotterdam, Nederland. 2022. DOI:10.32743/NetherlandsConf.2022.12.26.349083

Авторы

АНИМАЦИОННАЯ ГРАФИКА С НАУЧНОЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ

Шохоева Анна Игоревна

студент, Российский Технологический Университет МИРЭА,

РФ, г. Москва

 

ANIMATED GRAPHICS FROM A SCIENTIFIC STANDPOINT

Anna Shokhoeva

Student, Russian Technology University MIREA,

Russia, Moscow

 

Помимо общих ценностей, анимация пересекается с наукой и на практике. Глубокое знание сравнительной анатомии, механики тела и основ физики необходимо для создания реалистичной графики. Аниматоры создают свою работу в рамках определенного заранее установленного технологического конвейера или пайплайна, используя как художественные, так и научные навыки. Анимация выигрывает от этого правильно спланированного процесса точно так же, как научные исследования зависят от тщательного экспериментального проектирования.

На заре истории анимации Джон Рэндольф Брей (1879-1978) разработал концепцию пайплайна в анимации. Производственная линия Генри Форда была модифицирована Брэем, чтобы создать специфику работы для анимационной деятельности, что поспособствовало повышению эффективности и созданию особенностей профессии. Этот метод работы развивался с течением времени, анимация персонажей не стояла на месте, являясь серьезным инструментов повествования в 1920-1930-х годах. Это оставалось нормой для традиционных анимационных фильмов в течение 75 лет. Революция в цифровом кинематографе 1990-х годов потребовала переосмысления некоторых категорий работ и создания новых, соответствующих новым инструментам. 

Анимационные студии признают важность обучения своих аниматоров анатомии, физиологии и другим научным аспектам. Сам Уолт Дисней в 1935 году выпустил памятку для Дона Грэма, своего руководителя по обучению, в которой подробно описал серию подобных семинаров для своих сотрудников.

Большинство крупных и множество небольших анимационных студий в настоящее время предлагают программы художественного развития, которые включают в себя сочетание традиционных художественных занятий, лекций от собственных и приглашенных специалистов и экскурсий. Изучение анатомии, которое принимает форму уроков рисования вживую, семинаров и мастер-классов, важно для такого обучения. Это уникальная возможность для сотрудничества аниматоров и ученых, особенно тех, кто интересуется передвижением животных и биомеханикой.

В контексте научной коммуникации анимация направлена на максимально эффективную передачу точной информации. Аниматоры использует визуальные эффекты специально для улучшения и ускорения понимания, применяя графику таким образом, чтобы максимально упростить передачу и удержание информации. Помимо прочего, анимационная графика дает больше возможностей для интерпретации и провоцирования эмоций. Музыка, индивидуальность и стиль создаются для того, чтобы вызвать эмоциональный отклик. Анимации могут иметь изобилие технических деталей, но визуальные эффекты не стремятся идеально отобразить реальность, а передать в доступном и запоминающемся формате основные концепции сложных явлений.

Рассмотрим основные виды анимации:

  1. Покадровая или традиционная. В прошлом большая часть анимации создавалась вручную и требовала прорисовки каждого отдельного кадра на бумаге. Объем работы, необходимый для создания даже самого короткого фильма, может быть огромным при использовании данной техники, поскольку для каждой секунды анимации требуется 24 кадра пленки.
  2. Цифровая 2D анимация. Цифровая анимация, часто известная как компьютерная анимация, отличается от традиционной тем, что она предполагает использование компьютерного программного обеспечения для создания изображений, а не отрисовку их вручную на бумаге. Принцип эквивалентен традиционной анимации, однако рендеринг изображений с помощью компьютерного программного обеспечения позволяет получить конечный продукт значительно более высокого качества за меньший промежуток времени. С развитием цифрового оборудования и программного обеспечения в середине 20-го века аниматоры впервые начали экспериментировать с компьютерной анимацией. Удивительно, но сначала данная форма графики использовалась только в исследовательских и учебных целях. Некоторые из цифровых методов анимации редко использовались в видеоиграх. Основная индустрия развлечений решила углубиться в компьютерную анимацию лишь к 1970 годам.
  3. Цифровая 3D (CGI) анимация. В 1972 году Эд Катмулл оцифровал модель собственной руки. Его фильм так и назывался «Компьютерная анимированная рука» (A Computer Animated Hand). Видео представляло собой результат простейшего захвата движения. Для оцифровки Эдвин нарисовал на своей руке 350 треугольников и многоугольников, а затем воспользовался собственноручно разработанной программой для 3D-анимации. Год спустя вышел фильм «Мир Дикого Запада» (Westworld), в котором впервые совместили цифровую анимацию с реальными съёмками. Аудитория тех лет высоко оценила фильм, поэтому кинематографисты незамедлительно взялись за продолжение. В вышедшем через три года сиквеле «Мир будущего» (Futureworld) зрители впервые увидели 3D-рендеринг головы. [1] Сгенерированные компьютером изображения, или CGI, - это термин, который может относиться как к 2D, так и к 3D цифровой анимации. Однако, используя фразу CGI, большинство людей имеют в виду 3D. CGI-анимация была введена в качестве замены stop-motion, в котором используются манипуляции с реальными объектами. 3D графика, напротив, выполняет ту же работу, но с использованием трехмерных моделей, созданных с помощью сложного компьютерного программного обеспечения.

Помимо технической составляющей анимационные компании внесли огромный вклад в развитие такого понятия как сторителлинг, помогающего доносить необходимую информацию до других людей, что несомненно необходимо и для ученых при общении как с аудиторией, так и с коллегами или инвесторами.

В анимационных фильмах существуют определенные концепции сторителлинга. Рассмотрим некоторые из них.

  1. Темп повествования имеет решающее значение. Анимация нуждается в вариациях. Если история развивается слишком быстро, люди теряются. Точно так же, если история слишком медленная, людям становится скучно. Главное - знать, когда оживить напряженную сцену, а когда замедлить рассказ, чтобы подчеркнуть определенный момент таким образом, чтобы он гармонировал и полностью захватил внимание аудитории.
  2. Анимация использует крайности в качестве популярного средства повествования. Экстремальные ракурсы, интенсивные эффекты масштабирования, преувеличенное движение могут изменить настроение, передаваемое в любой сцене. Это усиливает напряженность сюжета и создает сюрреалистический эффект. Анимированное повествование опирается на действие и язык тела. Предыстории, информация о персонажах, детали сюжета и глубинные мотивы - все это передается через мимику, движения и тон голоса персонажей. Анимация раскрывает информацию таким образом, что позволяет вовлечь аудиторию и увлечь ее по мере развития сюжета. Анимация - это все, что связано с использованием действий и движений для правильной передачи эмоций.
  3. Анимация также должна использовать цвет и освещение, чтобы задать тон и передать настроение сцены. Насыщенные темные цвета могут изобразить сцену ужаса или серьезную сцену, пастельные тона передадут легкий, радостный тон, в то время как размытые цвета передадут скучную и мрачную сцену. Различные цвета ассоциируются с определенными эмоциями, и их выбор повлияет на настроение аудитории. Выбор различных цветовых палитр для разных сцен подчеркнет любую историю.

Таким образом, все, что аниматоры выводят на экран, служит сюжету; это и дизайн персонажа и локации, язык камеры и цвета, а также сама анимация. Фильм, который получается в итоге, находит отклик у зрителей.

Анимация не ограничивается индустриями кино, игр и медиа, потенциал для развития и применения технологий анимационной графики практически безграничен. Любые научные данные требуют презентации и отображения результатов. Кроме того, анимация уже многие годы развивается как отдельная наука, приобретая определенные концепции и сильную технологическую составляющую. Разрабатывается новый софт, развиваются способы повествования и изменяются техники анимирования, стирая границу между CGI и реальным миром. Многие методы, разработанные для создания анимаций, могут быть переняты учеными для повышения эффективности научных и исследовательских разработок.

 

Список литературы:

  1. Как развивалась компьютерная графика в фильмах: от простейших рисунков до омоложения актёров. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/cinema/1355698-kak-razvivalas-kompyuternaya-grafika-v-filmah-ot-prosteyshih-risunkov-do-omolozheniya-akterov?ysclid=lbi3jcug18953719717
  2. Hahn D., Miller-Zarneke T. Before ever after: the lost lectures of Walt Disney’s Animation Studio. Vol. 64. Los Angeles (CA); New York: Disney Editions
  3. Here’s what made the 2D animation in “Klaus” look “3D”. [Electronic resource]. URL: https://beforesandafters.com/2019/11/14/heres-what-made-the-2d-animation-in-klaus-look-3d/
  4. Рожицына, Ю. П. История анимации / Ю. П. Рожицына. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 25 (420). — С. 424-428. — URL: https://moluch.ru/archive/420/93553/
  5. Дамкина, Ю. А. How the modern cartoons influence on the emotional state of preschoolers / Ю. А. Дамкина, С. В. Мастерских. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 18 (308). — URL: https://moluch.ru/archive/308/69224/
  6. Animation for Attention and Comprehension. [Electronic resource]. URL: https://www.nngroup.com/articles/animation-usability/